Les réveils  

Réveils du joueur numéro 4 

Le joueur numéro 4 est en situation de réveil si les joueurs 2 et 3 ont passé sur l'enchère de l'ouvreur, quel qu'il soit.
Non vulnérable, on peut réveiller avec un jeu faible, le partenaire du joueur qui réveille ayant peut-être été contraint de passer malgré une main riche en points, son jeu ne lui permettant ni d'intervenir, ni de contrer. Ce dernier devra donc être méfiant.

Après une ouverture de 1 à la couleur 

Réveils faibles 
  • 1 à la couleur : 8 à 12 HL et 5 cartes
  • 2 à la couleur sans saut : 8 à 12 HL et 5 cartes ou plus
  • 1 SA : 9 à 12 HL et arrêt dans la couleur d'ouverture
  • Saut dans une couleur : 10 à 12 HL et une  majeure de 6 cartes ou une mineure de 6 cartes  solides.

Après une ouverture de 1 Sans Atout 

  • Contre avec les 2 majeures 4èmes 
    • ou bicolore Coeurs + une mineure
  • 2K : bicolore Piques + une mineure
  • 2T : Landy avec 5-5 (ou 5-4) en majeures
  • 2SA : Landy avec 5-5 en mineures
  • Par une couleur de 5 cartes et plus (peut-être faible)

Réveils ambigus par "contre" 
  • 8 à 12 HL et une distribution correspondant à un contre d'appel en 2ème position (contre d'appel)
  • 13 HL et plus, toute distribution (auto-forcing)
Réveil par 2 SA 
  • 17 à 19 HL et tenue dans la couleur d'ouverture

Après une ouverture en barrage 

  • 2 SA sur un 2 faible : 13 à 16 HL et tenue de la couleur
  • 3SA sur une ouverture de 3 pour les jouer
  • Contre d'appel (court dans la couleur du barrage)
  • Par une couleur avec 6 cartes et une main limitée
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