... ou 100% ?




R V 9 7 Les enchères 
X 9 Ouest Nord
Est
Sud
V X 9 4 1 Passe 2SA* Passe
D 6 2 3SA* Passe 4 Passe
6
  Donneur :
     Ouest
A 8 5 3 4 Passe 4SA Passe
A 8 7 6 4 2 R D 3 5 Passe 6 Fin
A R 5 7 3 2

A V 3  R X 4
♠  D X 4 2 
V 5
D 8 6  
9 8 7 5

Les enchères :   
2SA : fitté illimité. Est possède au moins 3 cartes à et au moins 11 points HLD.
3SA : 19 points HLD et plus.
En fonction de cette redemande, Est démarre les contrôles.


Entame : Valet de 
.
 
Le jeu de la carte :
Sauf partage catastrophique des atouts (4 - 0), vous comptez deux perdantes : une à et la Dame de . Impossible d'éliminer la perdante à . Vous pouvez vous en remettre à l'impasse à , pour laquelle vous avez le choix du sens, avec une chance de réussite à 50%. Mais il existe une meilleure solution qui consiste à obliger vos adversaires à jouer la couleur. Dans ce cas, vous réussirez à 100%.
Prenez l'entame de l'As et jouez
pour l'As du mort, coupez un .  Remontez au mort par Judith. vos deux adversaires fournissent. . Coupez un troisième et remontez au mort par Charles pour couper le dernier d'Est (vos adversaires fournissent à nouveau tous deux : les atouts sont donc purgés). Jouez  César, puis rejouez , donnant la main indifféremment à Nord ou à Sud.
Seule alternative pour Argine : être dévorée par l'As de sa couleur, ou se jeter dans les bras d'Alexandre.

Chaque fois que vous disposez d'un nombre d'atouts suffisant, pensez à un jeu d'éliminations suivies d'une remise en main. Ce qui implique de bien gérer les communications entre vos deux mains.

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