La signalisation 

Pour bien défendre, les deux joueurs de flanc ont besoin de communiquer afin de mettre en œuvre leur plan de jeu et posséder ainsi un maximum de chances de battre le contrat joué ou de limiter le camp la réussite du camp attaquant

La parité (pair-impair) 

La signalisation généralement appliquée est le Pair-Impair.

Que l'on entame ou qu'on relance dans une nouvelle couleur (hors tête de séquence), on fournira ses cartes en ordre croissant pour montrer la possession d'un nombre impair et dans un ordre décroissant pour montrer la possession d'un nombre pair.
Ceci sera également vrai lorsqu'on fournira dans une couleur, chaque fois qu'on ne sera pas contraint de couvrir une carte adverse.

Exemples (le contrat est joué à la couleur) 

  • Je possède 8 4 2 à et  j'entame. Je dois jouer le 2.

  • Je possède 10 4  à et  j'entame. Je dois jouer le 10.

  • Je possède 10 8 7 4 2 à et  j'entame. Je dois jouer le 2.

  • Je possède 10 8 7 4 à et  j'entame. Je dois jouer le 8.

Il en sera de même dans une nouvelle couleur que je relancerai.

Exemples. Je relance et je possède 

  • D 7 3 Je dois jouer le 3
  • D 7 6 2 Je dois jouer le 7
  • 10 8 Je dois jouer le 10
  • V 9 7 5 3 Je dois jouer le 3

Ou  que mon partenaire jouera.
 

Exemples. Mon partenaire joue et je possède

  • V 7 5  Je dois fournir le 5

  • 8 5 3 2 Je dois fournir le 5

  • 9 5 4 3 2  Je dois fournir le 2

  • 8 3  Je dois fournir le 8

Appels à la couleur  

Cas particulier : sur entame de l’As du partenaire. Deux situations peuvent se présenter :

a)    A la vue du mort, rien ne s’oppose formellement à ce que le partenaire rejoue de la couleur. On fait alors un appel direct :

  • On l’incite à rejouer en fournissant une grosse carte (à partir du 7).
  • On refuse la couleur en fournissant une petite carte.

b)       A la vue du mort, on sait que le partenaire ne rejouera pas de la couleur (il serait coupé ou le Mort possède le Roi…) : On fait un appel préférentiel :

  • On appelle par une grosse carte dans la plus chère des deux couleurs restantes en dehors de l’atout, par une petite carte dans la couleur la moins chère.

Appel direct

Exemples : (les adversaires jouent un contrat à )

Mon partenaire entame de l'As de ♣. Il doit posséder le Roi. Je vois 3 cartes au mort et je possède :

  • D 10 3 Je fournis le 10 (je suis intéressé par la couleur, puisque j'ai la Dame)
  • 9 2 Je fournis le 9 (je suis intéressé par la couleur puisque je couperai au 3ème tour)
  • 9 6 2 Je fournis le 2 (je ne suis intéressé par la couleur)
  • D 8 3 2 Je fournis le 8 (je suis intéressé par la couleur, puisque j'ai la Dame)

Appel préférentiel

Mon partenaire entame de l'As de . Il doit posséder le Roi. Je vois un singleton au mort et je possède :

  • D 10 3 Je fournis le 3 (je demande du )
  • 9 2 Je fournis le 9 (je demande du )
  • 9 6 2 Je fournis le 2 (je demande du )
  • D 8 3 2 Je fournis le 8 (je demande du )

Retour préférentiel 

Mon partenaire joue le Valet de . Je diagnostique sa carte comme un singleton. Je prends la main et rejoue :

  • le 2 de : je lui demande de relancer après sa coupe
  • le 10 de : je demande de relancer après sa coupe

 

La vulnérabilité


De façon artificielle, à tour de rôle, les paires Nord/Sud et Est/Ouest sont considérées comme non vulnérables ou vulnérables. Sur les étuis, la non vulnérabilité est marquée en vert, la vulnérabilité en rouge.

Une paire vulnérable voit ses primes de manche et de chelem passer

  • de 300 à 500 pour la manche,
  • de 500 à 750 pour un petit chelem,
  • de 1000 à 1500 pour un grand chelem.

La prime de contrat partiel restant de 50 points (inchangée).

Mais elle voit également les pénalités passer de 50 à 100 points pour chacune de ses levées de chute.

On aboutit ainsi au tableau de scores suivant

Contrat demandé
et réalisé

Non vulnérable

Vulnérable

 

En mineure

En majeure

À SA

En mineure

En majeure

À SA

Manche

400

420

400

600

620

600

Petit chelem

920

980

990

1370

1430

1440

Grand chelem

1440

1510

1520

2140

2210

2220

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